Créer sa fiche de personnage en vue du JDR de l'IRL.
la fiche de JDR dont vous aurez besoin se trouve ici :
http://www.subasylum.com/brainsalad/wp-content/uploads/FICHEHBLACK.pdfpas de panique, je vais vous apprendre à faire votre fiche pas à pas ^^
Pour commencer, il vous faut bien visualiser votre personnage. L'idéal, c'est de commencer par décider de l'histoire de votre personnage. Étant donné le contexte, je vous autorise à vous jouer vous même, mais prévoyez quand même une partie de l'histoire. Rédigez la dans une feuille à part (ou au dos de la feuille si vous voulez). Il faudra également qu'il contienne le résumé de ce qui s'est passé le 21 décembre 2012 en sachant que vous vous trouviez à paris le jour de l'apocalypse (donc la manière dont vous avez survécu). Avec ça, vous pourrez remplir une partie de la zone « agent » de la fiche : nom, prénom, âge et description (physique).
Maintenant, nous allons passer à la partie la plus complexe : les stats.
Sachez que pour la globalité de la fiche, vous allez dépenser environ 50 points. Je vais tâcher d'être le plus clair possible.
Nous allons commencer par les « potentiels »
Ce sont des capacités dont tout le monde est doté, ce sont ces « attributs » on le trouve en toutes personnes. Pour faire simple, ce sont les capacités physique et psychologique. Votre personnage démarre de base à 2 (sans retirer de points aux 50 de base!), ce qui veut dire que dans la vraie vie, la personne la plus lambda qui soit a 2 partout. Bref, pour remplir votre fiche, sachez que ces « capacités » sont réparties en 5 familles :
les potentiels de corps qui résument en soit tout ce qui constitue votre physique (si vous êtes musclé, si vous avez des côtes cassées...)
les potentiels de mobilité. Comme son nom l'indique, il s'agit de la rubrique indiquant votre capacité à bouger votre corps. Vous pouvez être souple ou bien balourd et maladroit.
Les potentiels de sens. Eh bien ça concerne vos 5 sens : ouïe, vue, odorat, goût et toucher ! Vos sens sont surdéveloppé ? Ou bien êtes vous sourd ou aveugle ?
Les potentiels d'esprit : ça concerne aussi bien votre connaissance, votre intelligence, que votre état d'esprit. Vous êtes idiot ? Emotif ? Ou bien rien ne peut vous choquer et vous savez tout sur tout ?
Enfin, le potentiel de figure : ce à quoi ressemble votre corps. Bimbo ou laideron ?
Voila. Vous allez distribuer 8 points parmi ces 5 familles. Comme je l'ai dit, toutes les stats sont à 2 de base. Je vais prendre un exemple de ce que j'ai fait avec un perso pré-créé par mes soins. :
Comme vous pouvez le voir, il y a une stat à « 1 » qui indique que mon personnage aura du mal à faire des actions exigeant les deux bras. Donc il est en dessous des 2 points de base. Où va le second point ? N'importe où ailleurs, soit dans le « corps musclé ». Pratique, non ? Maintenant, faisons ablation du bras broyé et du corps musclé et retirons 2 à chaque chiffre. Si on additionne tous les résultats, on obtient bel et bien 8, je suis en règle.
Je vais toutefois vous faire un barème pour vous dire comment jauger votre répartition des points :
0 point = lourd handicap empêchant totalement d'utiliser certaines actions (pour le bras droit arraché, ici, ça correspondrait aux deux et donc j'aurais eu deux points à répartir ailleurs)
1 point = handicap
2 points = normal (donc pas la peine de préciser sur la fiche)
3 points = entrainement subit (niveau pratique en amateur)
4 points = entrainé par un coach (fais parti d'un club)
5 points = niveau suffisant pour un championnat régional
6 points = niveau pour championnat international
7 points = les JO, c'est pour vous !
Pour plus, il aurait fallu que j'autorise les modifications de gênes voir les prothèse mécanique mais ça ne le ferait pas dans un univers post apocalyptique ^^'
Tout ce qui n'a pas été indiqué dans la fiche et qui sera mis à l'épreuve pendant la partie aura les deux points de base. Autrement dit, si mon perso tombait sur un texte de loi et comme il n'a pas fait d'étude de droit, il aura 2 de base
Maintenant, nous allons retourner dans la partie « agent », et plus précisément à « atout et handicaps ». Qu'est ce qu'un atout ? Tout simplement un particularité de votre personnage qui peut vous être d'une grande aide. Un handicap, à l'inverse, est un... eh bien un handicap qui peut vous poser problème. Toutefois, en contrepartie, un handicap vous donne un point en plus à distribuer plus tard... ou plus, sur indication contraire. Vous pouvez avoir 3 atouts et 3 handicaps, sauf si une indication vous précise que l'atout/handicap choisi compte pour 2 voir 3
Voici une liste d'atouts et de handicap en sachant que j'en ai supprimé certains qui ne serviraient pas pour le JDR :
Atouts
Adrénaline : Sous la pression et ceux une fois par scénario le personnage peut transformer un point de passion en deux points d’énergie.
Amitié : Le personnage est ami avec une célébrité locale, un politicien influent ou un super héros dont il pourra tirer des informations.
Blitz : Cet atout fait du personnage l’un des éléments les plus puissants de l'équipe ce qui lui permet de distribuer les 6 derniers points de création dans le potentiel.
Boost : Le personnage peut dépenser autant de points d’énergie qu’il le souhaite sans avoir à être un robot. Cet atout coute 2 points.
Chanceux : Le personnage commence le jeu avec un bonus de 1D6 en Passion.
Couverture : Le personnage a su maintenir une fausse identité protégeant ainsi l'équipe quand il se pavane en solo.
Descendance : Le personnage a un lien de parenté avec un autre parisien.
Don : Le personnage possède un Don lié a un Talent particulier qu’il doit préciser à la création du personnage. Cela lui permet d’être toujours avec un trait positif dans ce don.
Dur à Cuire : Il ne ressent plus la douleur et peut continuer a agir. Cet atout lui permet de ne pas être dérangée par des blessures.
Endurant : Le héros sait gérer sa fatigue et sa valeur de base en Energie passe à 3, au lieu de 1.
Expérience : A force de regarder des œuvres sur les monde post-apocalyptique, il sait à quoi s'attendre Il commence avec un Talent d’Esprit à 3 : Connaissance post apocalyptique.
Reflexe d’acier : Le personnage réagit très vite, une fois par combat il peut décider de doubler sa valeur en initiative.
Réputation : Il possède une grande réputation au sein de l'équipe et il est toujours montré en exemple.
Sens du combat : Très tactique, le personnage peut choisir de ne pas défausser un marqueur d’initiative de son choix.
Statut : Il n’est pas un simple survivant : il a su s'imposer comme leader ou comme figure dont on ne saurait se passer dans l'équipe. S'il y avait une hiérarchie, il serait bien positionné.
Handicap
Artifice : Les pouvoirs du personnage sont en fait truqué : un artifice monté avec des débris.
Attachement : Le héro a des personnes (famille, ami proche, grand amour...) auquel il tient… Ou une personne a charge.
Blasé : le personnage a tout vu et tout vécu. Rien ne l'étonne plus vraiment mais il a également perdu plus ou moins la joie de vivre. Dépense 2 points de Passion pour l'effet d' 1 seul. Vaut 2 handicaps.
Bombe à retardement : Le personnage est sous surveillance, ses pouvoirs ou son caractère qui pourrait provoquer un grand danger dans l’avenir.
Code d’honneur : Le personnage se doit d'appliquer certaines règles de vie (ne jamais attaquer en traitre, ne pas utiliser ses pouvoirs sur des humains normaux, etc.). Le personnage gagne 1 point de passion chaque fois que respecter son code le met dans une situation difficile. S'il brise son code, le déshonneur ressenti lui fait perdre tous ses points de passion.
Exilé : Le héros a été banni d'une partie de Paris pour une certaine raison ou bien est traqué par une organisation quelconque.
Limitation globale : Le personnage doit faire appel à un équipement médical déterré dans les débris de l'hopital pour survivre. Si celui-ci venait à dysfonctionner... Ce n’est pas une limitation de pouvoir mais bien un handicap et il compte pour 3.
Machine organique : Le personnage est bien de chair, mais il a décidé de supprimer les sentiments qui sont en lui, tel un robot bien qu'il reste maître de ses actions.
Mort : Il n’est plus personne, son identité est morte. Officiellement, il n'existe plus depuis le 21 décembre 2012.
Némésis : Le personnage a un ennemi intime, une personne cherchant a lui nuire et dont les pouvoirs sont antagonistes aux siens.
Paria : Avant de rejoindre votre groupe, il faisait parti d'un autre (avant ou après le 21 décembre, peu importe) mais quelque chose s'est produit, quelque chose qui a engendré son départ dudit groupe. Depuis il traine cette éjection comme une malédiction.
Passé sombre : Il vient d’un passé difficile, peux être a-t-il tout oublié, il fait des cauchemars sur certaines scènes de sa vie. Un peu comme Batman il est souvent victime de son propre passé.
Peur : Le personnage éprouve une crainte de ses propres pouvoirs qui ont déjà provoqués de nombreux désastres. Quand il les utilise, il repense aux fois ou cela a mal tourné…
Pulsion : Le personnage est très colérique et chaque fois qu’il dépense un point de Passion pour la colère, le MJ peut prendre le contrôle du personnage pendant un tour. Mais il gagne 1 point de passion chaque fois qu’il succombe à cette rage.
Repenti : Le personnage est un ancien criminel qui a décidé de changer de camp après avoir payé sa dette envers la société. Le public et certains de ses collègues qui ont pu avoir lutté contre lui n'entendent cependant peut-être pas la chose de la même oreille ; sans compter ses anciens partenaires toujours en activité.
Repos conditionné : Le personnage ne récupère pas comme les autres, peux être doit il se recharger, méditer ou boire du sang…
Trouble : Le personnage souffre d’un dérèglement majeur du comportement, le mj peut attribuer un point de passion chaque fois que le joueur cède à ce trouble.
Et nous voici maintenant arrivés aux « talents »
Les Talents sont les compétences du personnage acquises par l’expérience (les supers pouvoirs en font partie). La question auquel répondre est « Que sait faire mon personnage ? ». Il n’existe pas non plus de liste exhaustive. Les talents sont à la base à 0 points à la différence des Potentiels. Si le personnage a un Talent supérieur à 5 il doit en justifier la raison.
Pour commencer, nous allons lister les catégories de talents.
On distingue quatre familles de Talents :
Les Talents de Connaissances : Est-il doué en investigation ? En science ? Conduire ? Toutes les connaissances techniques et pratiques le plus précisément possible. Quand j'ai dit que mon perso avait « études de compta » en esprit, cela signifie que globalement il sait ce qu'est la compta. Ici, il faudrait que je précise quelles matières comptable il connait (compta générale, analytique, facturation...)
Les Talents d’Interaction : Beau-parleur ? Marchander ? Tous les savoirs relationnels.
Les Talents de Combat : Sait-il se battre ? A main nue ? Arme à feu ? Les capacités de combats.
Les Talents de Pouvoirs : Il n’y a pas de liste exhaustive, bien entendu. Le score d’un pouvoir détermine non seulement la maitrise d’un pouvoir mais aussi, ses dommages, sa portée, sa durée etc… voir tableau plus bas. J'autorise n'importe quel pouvoir excepté les pouvoirs du genre « je tue qui je veux rien que par la pensée » (faut pas exagérer!)
Les Limites : Chaque pouvoir peut être limité, le rendant plus difficile ou conditionnel ce qui permet de baisser le cout en points de création du pouvoir. (ce qui signifie qu'un point investi dans un pouvoir subissant une limite double son importance dans un lancer de dé)
Limites d’utilisation (1) : Un effet secondaire ou est mal maitrisé. Malus de 1 quand vous utiliserez votre pouvoir.
Limite conditionnelle (2) : Un gros effet secondaire, il ne peut être utilisé de façon optimal ou dans une certaine condition. Malus de 2.
Limite absolue (3) : Ne peut être utilisé que sous une certaine condition ou ne fonctionne pas. Malus de 3.
Limite Destructrice (4) : Doit être utilisé dans certaines conditions sous peine d’être dangereux pour le personnage. En cas d’échec la puissance du pouvoir est doublée et le mj en choisit les effets… Malus de 4.
maintenant, vous allez faire un « classement » de ces catégories car ça va influencer le nombre de points que vous répartirez dans chacun.
12 dans le premier groupe
10 dans le 2e
8 dans le 3
6 dans le 4
les 6 derniers points, vous les mettez où vous voulez dans les talents, aussi bien dans le dernier groupe que les autres, mais aussi dans énergie et passion. Ainsi, le dernier peut ne rien avoir. Pratique si vous ne voulez pas limiter vos pouvoirs.
En parlant de pouvoirs, sachez que vous pouvez créer un pouvoir latent
Les pouvoirs latents sont des pouvoirs dormant de votre personnage. Ils se développeront en cours de partie, mais vous n’avez pas le choix de l’orientation de ceux-ci, seulement le domaine. Ils coutent moins cher, le cout d’achat est divisé par deux. Le joueur indique le domaine (Physique/ Mental/ Mystique ou Flux). Le pouvoir reste dans l’esprit du personnage et en lien avec ceux déjà présents. Investir 5 points, rapporte donc un pouvoir à 10 points…
à quoi servent ces points ? Je vous expliquerais après mais avant, parlons de l'énergie et la passion :
La Passion : Cela représente le Karma, les sentiments, la confiance en soi, la chance. Un point peut être dépensé pour « griller » un négatif lors d’un jet de dé (j'expliquerais avant le jdr comment ça se passera mais pour faire simple : pour réussir une action, vous devez avoir le plus de points positif possible, je fixerais un nombre de positif minimum à atteindre selon la difficulté et griller un négatif vous permet de gagner un positif en plus ou bien d'annuler un « échec critique » qui, au contraire, vous retire un positif). Le joueur peut en dépenser autant qu’il le souhaite dans la limite de sa réserve (dépensés, ils sont supprimés définitivement). Il les récupère avec les émotions, stress, colère ou encore rire. C’est donc une récompense à une bonne interprétation de son personnage. Ils peuvent être distribués en cours ou en fin de partie.
L’Energie : C’est la force vitale. Chaque point dépenser permet d’obtenir un positif à un test. L’énergie doit être dépensée avant le test, à la différence de la Passion. Le personnage récupère ses points avec le repos, une bonne bouffe etc… Le personnage peut aussi perdre des points avec des blessures, la fatigue etc… et son niveau ne peut augmenter qu’avec l’expérience. Traduisez par : « en échange d'un point d'énergie, vous obtenez un positif de base » à condition que vous l'utilisez avant même de lancer les dés. Sachez également que l'énergie va avoir une influence sur votre survie : vos points d'énergie à la base représenteront vos points de vie. Prenez plus de blessures que vous avez de points de vie et vous risquez de vous évanouir... voir de mourir mais je vous expliqurez plus en détail avant le jdr.
Voici un tableau sur la « puissance et portée » de vos pouvoirs. Ils sont en grande partie influencé par le choix de votre pouvoir et le nombre de points investis. N'oubliez pas que vous êtes limité à 5 points.
Distance : tout simplement la distance maximum que peut atteindre votre pouvoir s'il s'agit d'un pouvoir longue distance. Si vous souhaitez cracher du feu, voilà la portée qu'atteindra votre souffle.
Poids : en admettant que votre votre pouvoir soit de créer une chose solide, voilà combien ça pèsera
Solidité : l'équivalent en matière de solidité de votre « invocation » autant dire qu'à 0, si votre pouvoir consiste à créer et balancer un rocher, mieux vaut y investir au moins 2 points sauf si vous voulez juste détourner l'attention.
Temps : si vous maintenez votre pouvoir, voilà combien de temps vous pourrez le maintenir.
Difficulté : En gros, la difficulté qu'aura un ennemi anticipant l'attaque pour l'éviter.
Aire d'effet : la zone autour de vous quand vous déclenchez votre pouvoir. Par exemple, s'il s'agit de faire sortir des pics du sol autour de vous.
Vitesse : La vitesse à laquelle vous déclenchez votre pouvoir.
Dommage: pour comparer l'impact qu'aura votre pouvoir comparé à une arme.
Distance
Poids
Solidité
Temps
0
Contact
21 gr (âme)
Une feuille
1 seconde
1
2 Mètres
10 kg
Livre de 50 pages
30 secondes
2
4 Mètres
50 kg
Une vitre
1 minute
3
8 Mètres
100 kg
Une porte
5 minutes
4
16 Mètres
150 kg
Un mur en placo
10 minutes
5
50 Mètres
500 kg
Porte épaisse
30 minutes
6
100 Mètres
1 Tonne
Par brise blindé
1 heure
7
1 km
2 Tonne
Mur de brique
5 heures
8
10 km
3 Tonne
Un arbre
10 heures
9
100 km
10 Tonne
Porte de voiture
1 jour
10
1 000 km
20 Tonne
Une citerne
1 Semaine
11
10 000 km
30 Tonne
Un blindé
1 mois
12
100 000 km
60 Tonne
Coffre de banque
1 année
13
1 000 000 km
150 Tonne
Un immeuble
1 siècle
14
10 000 000 km
500 Tonne
La lune
1 Millénaire
15
Illimité ?
5 000 Tonne
Une planète
Eternel
Difficulté
Aire d’effet
Vitesse
Dommage
0
Facile
Contact
Escargot
Poing
1
Moyen
30 cm
2 km/h
Poing Américain
2
Ardu
1 m
5 km/h
Lame
3
Difficile
1,5 m
10 km/h
Epée courte
4
Très difficile
2 m
20 km/h
Epée longue
5
Extrêmement difficile
10 m
40 km/h
Arme a deux mains
6
Surhumain
50 m
60 km/h
Petit calibre
7
Exploit
100 m
100 km/h
Gros calibre
8
Enorme Exploit
500 m
200 km/h
Fusil à pompe
9
Extraordinaire
1 km
300 km/h
Mine
10
Incroyable
10 km
400 km/h
Lance Roquette
11
Fantastique
100 km
500 km/h
Fusil laser
12
Légendaire
1 000 km
700 km/h
Bombe
13
Miraculeux
10 000 km
1200 km/h
Missile tactique
14
Divin
100 000 km
4 000 km/h
Missile nucléaire
15
Impossible ?
Illimité ?
Lumière
Laser anti-planète
Voila... un dernier détail maintenant : vous vous rappelez de vos handicaps ? Vous avez gagné un point par handicap choisi, vous vous rappelez ? Eh bien placez les PARTOUT OU VOUS VOULEZ, y compris dans vos potentiels.
J'annonce également que vous pouvez réfléchir à votre inventaire. Vous pouvez trouver de tout dans les débris et faire des armes avec ces mêmes débris. J'autorise le port d'arme à feu mais juste les armes de poing (genre pistolet/révolver), les taser, flash ball et les fusils de chasse.